L'Éxpérience d'un Escape Game I Conseils

Bien ! Tu as maintenant une idée de ce qu'est un Escape Game (EG) mais tu ne sais toujours pas ce qu'il se passera à l'intérieur.
Alors déjà détend toi là-dessus, car à mon sens le moment le plus fastidieux est le démarrage, parce que tu ne sais pas trop quoi faire, ni quoi chercher.


Pour commencer, dès que le chrono démarre : OBSERVE & FOUILLE

Ça va être le point de  départ de toute démarche : la fouille va te permettre de te familiariser avec ton environnement, de trouver des indices et des objets, et de comprendre l'ampleur des choses à faire : combien y'a-t-il de portes à ouvrir potentiellement ? Combien y'a-t-il de cadenas s'il y en a ?

Fais confiance à ton équipe... mais pas trop

Ce n'est pas parce que tu n'as rien trouvé dans un tiroir qu'il n'y a rien dedans !
Vous ne voyez pas tous les choses de la même manière et il se peut que ton coéquipier trouve quelque chose à un endroit que tu as déjà cherché.

Donc surtout, n'hésitez pas à fouiller les uns derrières les autres.

Rien en hauteur

En règle général, il est inutile de monter sur le mobilier ou de faire la courte échelle avec un quelqu'un pour chercher des objets en hauteur. Déjà parce que tu salis le mobilier pour l'équipe suivante et que nous n'avons pas forcément le temps de passer un coup de kascher à chaque session, et aussi parce que c'est tout simplement dangereux. Les meubles n'ont pas forcément été conçu pour résister aux poids d'un adulte, et si tu te risques à faire une pyramide humaine avec ton groupe... ça peut être dangereux, et surtout inutile.

Si vous cherchez en hauteur, contentez-vous de lever les bras en vous mettant sur la pointe des pieds, en général c'est suffisant.

Ne garde AUCUN indice dans tes poches

Jusqu'à preuve du contraire, aucune énigme ne s'est résolues en gardant les indices dans ses poches. Tu risques de l'oublier sur toi, et tu vas passer un temps un monstre à chercher une clé que tu avais sur toi depuis 20 minutes. Et surtout... tu risques de rentrer chez toi avec.
Ce qui aura pour conséquence un maximum de stress pour les Game Master (GM) qui vont devoir retourner la salle à la recherche d'une clé qui n'existe plus, nous allons devoir t'appeler et tu devras te déplacer pour nous la rendre... bref, c'est pénible pour tout le monde.

Ce que je te conseille de faire plutôt, c'est de centraliser tes indices dans un endroit de la pièce et de tenir au courant tes coéquipiers de ce que tu as trouvé. Ce qui m'amène à mon deuxième conseil qui est...


L'ÉCOUTE & LA COMMUNICATION

Contrairement aux premiers EG en point & click où tu étais seul enfermé dans une pièce, le live EG est un jeu d'ÉQUIPE ! Il est important que tu dises à voix haute tout ce que tu trouves, ce que tu vois, et ce qui te semble important à relever : ça peut être quelque chose d'écrit sur un mur par exemple, ou bien des choses comme :

"ah tiens les gars y'a un cadenas là, est-ce que vous avez trouvé une clé ?..."

"ah oui tient j'ai une clé là, essaye d'ouvrir le cadenas avec pour voir ?"

... ce genre de conversation.

Ce qui veut dire que tu dois également ÉCOUTER ce que les autres disent.



RÉFLÉCHIR ENSEMBLE, SANS CENSURE ET AVEC RESPECT

Après avoir fait un bon tour de la salle, très vite tu vas pouvoir enchaîner par la résolution d'énigmes. Là encore réfléchissez à voix haute, à l'idée d'un brainstorming. Il n'y a AUCUNE mauvaise idée, alors n'hésitez pas à tester. Combien de fois j'ai eu des équipes qui ont perdu du temps inutilement parce qu'ils avaient la solution mais qu'ils n'osaient pas essayer, de peur de paraître stupide ou insensé... C'est dommage. Au pire ça ne fonctionne pas, on rigole un bon coup, et on passe à autre chose c'est tout !

De ce fait, pour ceux qui écoutent la proposition d'un coéquipier, ne soyez pas virulents si vous estimez l'idée mauvaise. Déjà parce que ça pourrait être la bonne solution (et du coup tu te sentiras nul d'avoir jugé mais tu n'auras pas assez d'humilité pour l'admettre ;)), et aussi parce que ça va braquer ton ami dans ses raisonnements futurs et n'osera plus participer.
Comme je l'ai déjà conseillé, si la proposition ne fonctionne pas vous rigolez un bon coup et vous passez à autre chose, c'est quand même plus agréable de fonctionner comme ça.


LA FORCE

Lors de la manipulation d'objet, n'utilise jamais la force intempestive. Un EG se veut un jeu cérébral majoritairement !
Lors des mes débriefs on m'a parfois rétorqué que la "force" était subjective à chacun, alors comment savoir si tu vas trop loin ?
Il y a effectivement quelques pistes qui peuvent t'indiquer que tu forces trop :

Un enfant doit être capable de le faire

La majorité des EG accepte les enfants à partir de 9-12 ans. Il faut donc partir de principe que les objets doivent être manipulables par eux également ! 
Certains EG précisent également que s'il y a quelque chose à ouvrir, elle pourrait s'ouvrir à une main. Je trouve que c'est un bon conseil pour jauger de la force que tu peux utiliser.

Ce qui est manipulable est rarement à usage unique

N'oublie pas qu'il y aura d'autres joueurs qui vont passer après toi ! Est-ce que tu es en train de laisser des marques ou des traces ? Est-ce que tu es en train d'abîmer un élément de décor ? Ces questions peuvent t'aider à savoir si tu es sur la bonne voie.

Demande au Game Master !

Si tu as le moindre doute, n'hésite pas à demander au GM ! N'oublie pas qu'il peut te voir et t'entendre. Il te suffit juste de poser ta question à voix haute et il sera en mesure de te dire si ce que tu fais est juste.
Il arrive qu'il y ait des mécanismes un peu difficile à manipuler; par conséquent le GM sera là pour te dire s'il y a possibilité de forcer un peu pour cet objet en particulier.


Recevoir des indices

Bien ! Votre équipe trouve des choses, vous résolvez des énigmes, vous avancez comme vous pouvez et là... ça bloque. Il vous manque un truc, vous ne savez plus quoi faire. C'est là que le GM peut intervenir pour vous aider.

L'intervention du GM dépend beaucoup de l'enseigne et de la salle que vous allez faire. Selon les escapes :

- vous êtes libres de demander des indices et le GM interviendra en fonction des questions que vous lui posez

- c'est au GM de décider quand vous donner des indices

- il y a certaines salles où il n'y a PAS d'indice qui sont donné, vous êtes complètement livrés à vous-même. Ce sont des salles en général dites "experte". Je vous déconseille de commencer par là si vous n'en avez jamais fait.

Le type d'intervention vous sera précisé au moment du brief en général. Ici je vais m'attarder sur la seconde catégorie car c'est celle que je connais le plus.

Il est NORMAL de recevoir des indices...

Recevoir un indice ne veut pas dire que tu es mauvais, vous n'as pas à le prendre mal.
Les indices sont surtout là pour te débloquer d'une situation qui commence à pas mal traîner. Notre but n'est pas que tu sois frustrés à buter sur une énigme sur laquelle tu penches depuis 10 minutes !

Si tu as des requêtes, n'hésite pas à le dire au GM pendant le brief, il est là aussi pour s'adapter à ta volonté. Vous peux demander à ne pas recevoir d'indice du tout par exemple.... à tes risques et périls. Très pratique si vous souhaites faire une salle que tu as peur d'être trop simple.

... sans pour autant en demander à foison

Dans le cas contraire, si vous aimes être aidé, NE QUÉMANDE PAS les indices. On déteste ça. Tu es ici pour gagner par toi-même, c'est quand même beaucoup plus gratifiant ! Sinon autant entrer dans la salle et faire la partie à ta place.
Si le GM te voit en difficulté, il décidera de lui-même de te fournir davantage d'indices. S'il ne t'en donne pas, c'est que tu êtes sur la bonne voie !... ou en avance sur le chrono.

Peu importe la manière dont tu aimes être aidé, sache qu'un GM ne sera jamais là pour te faire gagner. Il est surtout là pour que l'expérience soit fluide, et que tu puisses par toi-même aller le plus loin possible, qu'il y ait défaite ou non.

S'amuser & être fair-play

Ce qui m'amène à mon dernier conseil; AMUSEZ-VOUS !!

Lorsque tu es déçu-e de ton expérience (ça peut arriver), ou que tu as un caractère contrôlant (aka tu es le boss, et les bonnes idées doivent venir de toi), il y a UN truc qui peut te pourrir une session : la MAUVAISE FOI.

La mauvaise foi, c'est ce qui permet de te dédouaner de tout :


"ah c'était caché là ? Oui mais vous l'avez mis APRÈS ! Parce qu'on avait déjà cherché là et y'avait rien hein !"

"en même temps c'est hyper mal éclairé ici, on aurait pas pu le voir"

"bah oui j'ai arraché la moquette, mais en même temps fallait bien trouver la clé quelque part !"

(vraies phrases de vrais gens qui ont vraiment eu le seum)

Une salle est toujours perfectible. Si tu as des recommandations, qu'il y a des énigmes que tu as trouvé trop difficiles ou qui ne t'ont pas plus, tu peux tout à fait en fait part au GM pendant le débrief de manière CONSTRUCTIVE.

Mais cracher sur les énigmes ou la salle parce que tu n'admets pas ta défaite, ça pourri l'ambiance, ça gâche l'expérience de tes coéquipiers qui ont eux peut-être bien aimé, et tu rends le travail du GM bien plus pénible.

Par contre si tes retours négatifs sont vraiment bienveillants et que tu vois le GM se braquer, là c'est au problème du GM et tu n'y ai pour rien. Mais on en parlera dans un autre article.

Sache dans tous les cas que la salle est sans cesse améliorée en fonction des commentaires de nos joueurs. C'est juste que tu ne t'en rends pas compte puisque tu ne la fait qu'une fois :)








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